Jusqu’où peut aller Scilab ? Peut-on y faire autre chose que des maths ? Ce logiciel est plutôt, par sa syntaxe, orienté vers les calculs mathématiques, mais il est toujours possible d’utiliser les variables et les boucles pour générer tout type de programme.

Moi-même, en tant que cube, je m’ennuie un petit peu durant les cours d’informatique. J’ai donc décidé d’essayer de faire quelque chose de fructueux mais moins ennuyant que des opérations pointées sur des matrices.

J’ai donc réussi à sortir deux programmes (j’essayais de faire un Loup-Garou aussi, mais il se révèle que ça serait beaucoup beaucoup trop long). Vous avez donc deux très beaux petits programmes pour faire passer un peu plus rapidement les cours d’info, pour ceux qui ont la chance de les faire sur ordinateur, un peu comme certains téléchargeaient des Snake sur leurs calculatrices en terminale. Pour ceux que ça intéresse, j’explique aussi un peu la construction du programme.

Le lien du drive avec les deux programmes

Le pierre-feuille-ciseaux (contre scilab)

Celui-là est assez facile à créer. L’enjeu est surtout dans la mise en forme, parce qu’on ne veut pas demander à l’utilisateur de rentrer “1” pour pierre, mais plutôt d’entrer directement “pierre” dans l’input. Il faut alors au préalable attribuer des valeurs à des variables “pierre” “feuille” et “ciseaux”.

Après cela, on crée le jeu en trois manches (sans compter les manches où il y a égalité) avec une boucle while qui reste active tant qu’aucun joueur n’a atteint 3 points. Après cela, j’ai trouvé que le plus simple était, à chaque manche, de voir ce qui se passait pour chaque choix de l’adversaire, et, alors, d’ajouter un point au vainqueur. Le programme s’arrête donc quand un joueur arrive à trois points.

NB : ça ne sert à rien dans une copie, évidemment, mais si vous vous amusez à faire ce genre de programme, n’oubliez pas la fonction “sleep(une durée en milisecondes)” qui permet de laisser le joueur lire la phrase au lieu de lui lâcher 2000 informations à la suite.

Le pendu (sans dessin)

Ce programme est plus difficile dans la formalisation, dans le sens où il y a plus de paramètres à prendre en compte. Alors évidemment, on ne dessine pas un vrai pendu, mais on reprend le principe avec des “vies” qui diminuent à chaque fois qu’on se trompe.

Il faut 1) attribuer une valeur à chaque lettre que le joueur peut entrer : 0 pour les mauvaises lettres, puis d’autres valeurs deux à deux différentes pour les lettres qui composent le mot qu’on veut (là encore, on ne va pas demander au joueur d’entrer le numéro de la lettre de l’alphabet qu’il veut proposer….) ; 2) gérer les cas où le joueur est débile et propose deux fois la même lettre ; 3) vu que l’on ne peut pas dessiner le pendu, quand même donner quelques informations au joueur pour qu’il ne soit pas trop perdu : la position de la lettre qu’il a trouvée par exemple, et le nombre de lettres restantes. Hormis ces choses à formaliser, le reste est assez basique.