Le jeu de l’auto-stop de M. Kundera – Analyse de la nouvelle Le jeu de l’auto-stop de M. Kundera – Analyse de la nouvelle
Le jeu de l’auto-stop est une nouvelle du recueil Risibles amours de M. Kundera. Aussi absurde soit-elle, elle permet d’illustrer de nombreuses thématiques, et... Le jeu de l’auto-stop de M. Kundera – Analyse de la nouvelle

Le jeu de l’auto-stop est une nouvelle du recueil Risibles amours de M. Kundera. Aussi absurde soit-elle, elle permet d’illustrer de nombreuses thématiques, et peut s’avérer être un exemple intéressant dans de nombreux sujets de culture générale. Ainsi nous aborderons ici des notions telles que le jeu, l’identité, la réalité et la fiction ou encore la liberté.

L’idée est de comprendre comment le jeu – en apparence léger et fictif – nous permet en réalité d’aborder des thématiques réelles profondes. Cette analyse se veut aussi exhaustive que possible, mais il y a encore de nombreuses interprétations à faire. Aussi je te conseille vivement de lire ce recueil de nouvelles dont la plupart peuvent être de très bons exemples dans de nombreux sujets.

 

Résumé

Un jeune couple tchèque part en vacances. Lorsque celui-ci s’arrête pour reprendre de l’essence la jeune fille part faire ses besoins. Lorsqu’elle revient elle se fait passer pour une jeune auto-stoppeuse. Son copain joue le jeu et se fait passer pour un jeune voyageur. Il la prend en autostop.

Si la conversation entre les deux protagonistes démarre timidement, très vite la jeune auto-stoppeuse va se montrer plutôt aguicheuse. Quant au jeune homme il va se révéler être un séducteur, lui qui prend souvent la route, aurait l’habitude de prendre souvent de jeunes jolies autostoppeuses. Les deux personnages qu’ils jouent apparaissent très éloignés de ceux qu’ils sont dans la vraie vie : lui un jeune homme sérieux, amoureux et elle une jeune fille extrêmement prude, pudique et très timide.

Peu à peu le jeu entre les deux protagonistes prend de l’ampleur et la jeune fille -de plus en plus envahie par le rôle qu’elle joue- va oser dire et faire des choses qu’elle n’aurait jamais osé faire auparavant.

 

1. Les personnages

Les deux protagonistes de cette histoire ne sont jamais nommés. Il s’agit d’un jeune homme de 28 ans et une jeune femme de 22 ans, en théorie du moins : en réalité, on peut presque considérer qu’il y a quatre personnages, tant les personnages joués par les amants sont différents de ce qu’ils sont dans la vie.

La jeune femme est décrite, au début de la nouvelle, comme quelqu’un d’extrêmement timide et pudique. Elle ose à peine se montrer devant son ami, et est gênée pour un rien. C’est une femme prude, amoureuse, à l’opposé de la femme séductrice.

Le jeune homme est décrit comme un homme amoureux, bien avec sa copine et posé. L’auteur laisse entendre qu’il a un passé de séducteur mais cette époque est révolue. Cependant au fur et à mesure de la nouvelle il va jouer le rôle d’un séducteur froid et sans sentiment, un dragueur prêt à tout pour conquérir les femmes.

 

2. Le Jeu comme moyen de libération

La libération des contraintes de la vie

Le jeu est d’abord présenté dans la nouvelle comme une moyen libération. A travers ce jeu – qui ressemble à la vie réelle sans non plus tout à fait l’être – les protagonistes vont peu à peu se libérer de l’oppression de la vie quotidienne.

« Ce que le jeune homme regrettait le plus de ne pas trouver dans la vie c’était l’insouciance. La route de sa vie était tracée avec une implacable rigueur […]. »

Ici le jeu est d’abord présenté comme quelques que chose de fictif et amusant. Il emplit les personnages de légèreté et les libère ainsi des contraintes de la vie quotidienne qui s’imposent à eux. Le jeu est donc une véritable échappatoire à la lourdeur du monde réelle. Pourtant cette liberté fictive – car acquise en jouant – va peu à peu se confondre avec une liberté réelle. En effet, au cours du trajet, le jeune homme qui conduit décide de finalement s’éloigner de la destination qui était la leur.

« Le jeu acquit d’emblée une qualité nouvelle. La voiture s’éloigna non seulement du but imaginaire – Bystrica – […] mais aussi du but réel, pour lequel ils avaient pris la route le matin même : le Tatras et la chambre réservée. »

Et lorsque la jeune femme lui demande où va-t-il, le jeune conducteur lui répond :   » Je vais ou j’ai envie d’aller mademoiselle. Je suis un homme libre et je fais ce que je veux et ce qui me plaît ».

 

Le jeu permet-il de s’émanciper des règles ?

Le jeu apparaît donc comme un moyen de se libérer de la routine de la vie quotidienne, de cette sensation que tout est prévu, même les vacances. En effet la notion de jeu est associée à la fiction ; il s’oppose, par définition, à la réalité. Ainsi le joueur échappe à la réalité des contraintes de la vie. En jouant à ce jeu les personnages gagnent donc en liberté et vivent l’Aventure qui leur manquait tant.

Le Jeu apparaît donc comme un véritable moyen de libération. Cela peut paraître de prime abord paradoxal car, par définition, le jeu prend place dans un espace de règle : sans règle pas de jeu. Or, Kundera nous fait ici précisément comprendre que d’une certaine façon la vie quotidienne semble comprendre davantage de règles que ce jeu. Au fond, les règles du jeu sont parfois moins contraignantes que celles qui s’imposent à nous – implicitement ou non – au cours de notre vie.

 

3. Le jeu de l’identité

Si l’identité jouée apparaît, par définition, comme fictive, ne permet-elle pas en réalité de révéler la véritable identité du protagoniste ?

 

L’identité jouée semble à l’opposer de ce que sont les personnages – le jeu comme étrangement à soi

On l’a vu précédemment, on pourrait presque considérer que cette nouvelle comporte 4 personnages tant les rôles joués par le jeune homme et sa compagne semblent être à l’opposé de ce qu’ils sont dans le début de la nouvelle. Le jeu permets aux personnages de devenir autre, un autre censé séduire son/sa partenaire. La jeune fille croît en jouant ce rôle, se débarrassera de ce qu’elle pense être des défauts (sa pudeur, sa timidité, etc.  et ainsi plaire d’avantage au jeune homme.

Cet étrangement à soi est permis par la notion de fiction associée au jeu. En effet, si les personnages peuvent se permettre de faire ce qu’ils veulent c’est précisément parce qu’ils ne sont pas eux mais qu’ils jouent un rôle.

« Devenue l’auto-stoppeuse, elle pouvait tout ; tout lui était permis ; tout dire, tout faire, tout éprouver. »

Ainsi, la jeune fille va peu à peu devenir étrangère à elle-même et se confondre avec le rôle qu’elle joue, si bien qu’on ne sait plus qui elle est. De la même manière le jeune homme se transforme et ne finit par ne faire qu’un avec le rôle qu’il joue.

« C’est ainsi qu’ils étaient l’un à côté de l’autre : un chauffeur et une auto-stoppeuse ; deux inconnus. »

Dans un premier temps, le jeu semble donc créer deux nouvelles identités ; les personnages jouent un rôle, il ne sont plus tout à fait eux, et s’approprient une nouvelle identité.

 

L’étrange ambiguïté de l’identité

Kundera le dit lui-même « C’était un jeu étrange » : le jeune homme qui s’était parfaitement mis dans la peau du chauffeur inconnu ne cessait pourtant de voir dans le personnage joué par sa compagne, sa compagne, comme si elle était véritablement capable de se comporter de la sorte. Il y a donc une perpétuelle ambiguïté entre le personnages « réel » et le personnage « joué ». La réalité se confond ainsi avec la fiction du jeu.

« Et c’est justement ce qui était pénible ; il voyait son amie occupée à séduire un inconnu et il avait le triste privilège d’assister à la scène ; de voir de près ce dont elle avait l’air et ce qu’elle disait quand elle le trompait (quand elle le trompera) […]. »

Ainsi on ne sait plus qui est qui, les personnages sont à la fois un jeune couple amoureux et prude mais dans le même temps un couple d’inconnus séducteurs. Si bien que nul ne sait exactement si la jeune fille est encore cette petite amie réservée et timide, ou si elle est devenue ce « mauvais personnage de littérature » dont elle joue le rôle. Ceci est également vrai pour le jeune homme.  « Ainsi, l’existence jouée empiétait sur l’existence réelle »

 

Le Jeu comme comme puissance aléthique : révélation de l’identité

Pourtant, cette identité jouée apparaît au fil de la nouvelle comme la véritable identité des personnages ; ce qui n’étais qu’un jeu révèle ici l’identité des personnages.

Encore une fois, la fiction et la liberté permise par le jeu, donne la possibilité de faire ce qu’ils veulent car après tout ce n’est qu’un jeu. Or si à travers le jeu ils font ce qu’ils veulent, ce qu’ils n’avaient jamais osé faire auparavant, ne deviennent-ils pas ainsi ce qu’ils sont réellement ?

Le jeune homme n’est-il pas au fond qu’un éternel dragueur qui, sous couverture du jeu, drague la première auto-stoppeuse qui entre dans sa voiture ? La liberté permise par le jeu serait donc à l’origine non plus d’un étrangement à soi mais davantage d’une révélation de l’identité des personnages. Cette dernière ayant été bridée par les contraintes sociales de la vie. Le jeu serait donc une puissance aléthique qui nous révèle la véritable identité de l’être.

 

4. Le piège du jeu

Loin de faire un éloge du jeu, M. Kundera le décrit plutôt comme quelque chose de dangereux et de destructeur. La fin de la nouvelle n’est pas vraiment heureuse.

Certes, l’on a d’abord considéré le jeu comme un moyen de libération et de révélation de l’identité. Toutefois, en vérité, le jeu est un piège duquel il est difficile de sortir. Loin de nous libérer le jeu nous emprisonne dans son monde fictif qui devient peu à peu plus réel que le réel lui-même.

« Dans le jeu on est pas libre, pour le joueur le jeu est un piège ; s’il ne s’était pas agi d’un jeu […] l’auto-stoppeuse aurait pu depuis longtemps partir ; mais il n’y a pas moyen d’échapper à un jeu. […] La jeune fille savait qu’elle était tenue de tout accepter, justement parce qu’il s’agissait d’un jeu. »

En vérité le jeu enferme les joueurs dans une situation à laquelle ils ne peuvent échapper. Il paraît peut-être absurde de ne pouvoir échapper à un jeu. Pourtant, ici le jeu a atteint un point de non-retour, un point nul ne peut en sortir quand il le souhaite.

Ainsi les deux protagonistes sont complètement aliénés jusqu’à se faire du mal l’un à l’autre alors même qu’ils s’aimaient. A la fin de la nouvelle, aucun des deux personnages n’est capable d’agir de façon raisonnée. Malgré les tentatives désespérées la jeune femme n’arrivera pas à s’échapper du jeu, ni à en faire sortir son ami qui finira par la forcer – sous couvert du jeu – à coucher avec lui. Le jeu les a emportés, et il semble qu’il leur est désormais impossible de redevenir ceux qu’ils étaient avant ce jeu.

 

Conclusion

Cette nouvelle de M. Kundera décrit l’absurdité d’un simple jeu de rôle qui dérive jusqu’à se confondre avec la réalité. Il met également en avant l’absurdité complète de vouloir prétendre être quelqu’un d’autre, quelqu’un qu’on n’est pas dans le simple but de plaire à la personne aimé. C’est précisément parce qu’ils ont essayé de se séduire en changeant – le temps d’un jeu – leur identité, qu’ils sont réellement devenus l’un pour l’autre deux étrangers.  Enfin elle permet une réflexion intéressante sur la notion de jeu et de fiction qui, on l’a vu, peuvent-être positives à de nombreux égards tant qu’elles ne deviennent pas trop réelles.

Cette nouvelle est une illustration intéressante des thèmes suivants :
– L’absurde (lorsqu’on essaye d’être ce que l’on n’est pas).
– L’identité
– La liberté permise par le jeu et la fiction
– Les limites entre fiction et réalité

PS : Risibles Amours est un recueil de nouvelles très agréable à lire qui vous fournira sans doute de nombreux exemples sur bon nombre de notions de culture générale.

Thibaut Braymand

Etudiant à l'ESCP Business School et rédacteur en Culture générale. Ancien étudiant ECS au lycée Champollion de Grenoble.